เศรษฐกิจ-บทวิจัยเศรษฐกิจ
อุตสาหกรรม"สื่อ-บันเทิงไทย"ปี 66 เฉียด 6.5 แสนล้าน


“PwC” คาดมูลค่าอุตสาหกรรม“สื่อ-บันเทิงไทย” ปี 66 เฉียด 6.5 แสนล้าน โดยเฉพาะตลาดบริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ตเติบโตรวดเร็วที่สุด ตามความต้องการบริโภคสื่อเฉพาะบุคคลที่เพิ่มมากขึ้น


บริษัท PwC ประเทศไทย คาดการณ์การใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรม“สื่อ-บันเทิงของไทย” มีมูลค่า 6.43 แสนล้านบาท ในอีก 5 ปีข้างหน้า โดยเติบโตจาก 5.02 แสนล้านบาทเมื่อปี 2561 หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 5.05% โดยเฉพาะบริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ตจะเป็นตลาดที่เห็นการเติบโตรวดเร็วที่สุด ตามด้วยโฆษณาออนไลน์ และวิดีโอเกมและอีสปอร์ต ซึ่งสวนทางกับมูลค่าการใช้จ่ายของสื่อดั้งเดิมที่มีแนวโน้มลดลงอย่างต่อเนื่อง แนะผู้ประกอบการสร้างคอนเทนต์แบบเฉพาะบุคคลเพื่อตอบโจทย์ความต้องการของลูกค้า

รายงาน Global Entertainment and Media Outlook ปี 2562-2566 ของ PwC ซึ่งทำการสำรวจข้อมูลด้านรายได้และคาดการณ์ทิศทางการเติบโตของ 14 กลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงใน 53 อาณาเขตทั่วโลกว่า มูลค่าการใช้จ่ายผ่านสื่อและบันเทิงทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นในอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (Compound Annual Growth Rate: CAGR) ที่ 4.3% ในอีก 5 ปีข้างหน้า (ปี 2562-2566) โดยจะเห็นรายได้ทั่วโลกของอุตสาหกรรมนี้สูงถึง 85.66 ล้านล้านบาท ในปี 2566 เพิ่มขึ้นจาก 69.5 ล้านล้านบาท ในปี 2561

นายพิสิฐ ทางธนกุล หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชีและหัวหน้าสายงาน Entertainment & Media บริษัท PwC ประเทศไทยเปิดเผยว่าสำหรับประเทศไทยคาดการณ์อัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีในอีก 5 ปีข้างหน้าจะอยู่ที่ 5.05% เป็นไปในทิศทางเดียวกับภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกโดยรวมที่ 5.01% แต่จะเติบโตช้ากว่าประเทศเพื่อนบ้านอย่างอินโดนีเซีย ที่คาดจะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 9.5%, ฟิลิปปินส์ที่ 6.2% และเวียดนามที่ 7.1% อย่างไรก็ตาม ไทยจะยังเติบโตนำหน้ามาเลเซียที่ 4.7% ส่วนสิงคโปร์รั้งท้ายที่ 3.8%

ทั้งนี้ผู้บริโภคชาวไทยต้องการเสพสื่อและบันเทิงแบบส่วนบุคคลมากขึ้น ไม่แตกต่างไปจากผู้บริโภคในประเทศอื่นๆ ทั่วโลก การใช้สมาร์ทโฟนและอุปกรณ์เชื่อมต่อที่เพิ่มขึ้น ยังส่งผลให้ความต้องการของการได้รับประสบการณ์ลูกค้าที่ดี ตรงกับรสนิยมและความชื่นชอบส่วนบุคคล โดยเฉพาะผู้บริโภคในกลุ่มที่เป็นชนชั้นกลาง ยิ่งเพิ่มขึ้นตามไปด้วย

ดังนั้นการเข้ามาของเครือข่าย 5G ที่คาดว่าจะเริ่มเปิดให้ประมูลได้ในไม่ช้านี้จะทำให้การเชื่อมต่อและตอบสนองทางออนไลน์รวดเร็วอย่างไม่เคยมีมาก่อน ดังนั้นผู้ประกอบการสื่อและบันเทิง ยิ่งต้องเร่งเตรียมตัวให้พร้อมเพื่อตอบโจทย์ความต้องการของผู้บริโภคที่วันนี้ หันมาเลือกเสพสื่อในรูปแบบที่ตัวเองต้องการมากขึ้น ไม่ว่าจะเสพสื่อไหน อย่างไร หรือเมื่อไหร่

กระแสของการใช้จ่ายผ่านสื่อดิจิทัลของผู้บริโภคและธุรกิจไทยที่เพิ่มมากขึ้นในช่วงที่ผ่านมา ยังส่งผลกระทบให้ผู้ประกอบการในรูปแบบดั้งเดิม เช่น สำนักพิมพ์และโทรทัศน์ ต้องหันมาปรับเปลี่ยนรูปแบบของการให้บริการไปสู่แพลตฟอร์มดิจิทัลมากขึ้นแต่ก็มีผู้ประกอบการหลายรายที่ประสบกับความยากลำบากในประคับประคองธุรกิจให้อยู่รอด หรือแม้กระทั่งต้องล้มเลิกกิจการไปในที่สุดตลาดบริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ตในไทยเติบโตแรงสุด

นอกจากนี้รายงานของ PwC ยังคาดการณ์ด้วยว่า บริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต (Over-the-top video: OTT video) จะเป็นตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดของประเทศไทยในอีก 5 ปีข้างหน้า โดยได้รับแรงหนุนจากความต้องการบริโภควีดิทัศน์ตามคำขอ (Video on demand) ที่ขยายตัวมากขึ้น ส่งผลให้ตลาดนี้คึกคักและเห็นการแข่งขันที่รุนแรงในหมู่ผู้ประกอบการจากต่างประเทศ เช่น Netflix, iflix และ HOOQ

สำหรับมูลค่าการใช้จ่ายบริการรับชมวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ตในไทยเมื่อปี 2561 นั้นสูงถึง 2.81 พันล้านบาท และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นมากกว่า 2 เท่าในปี 2566 เป็น 6.08 พันล้านบาท หรือคิดเป็นอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 16.64% ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับสื่อโทรทัศน์ในรูปแบบดั้งเดิมและโฮมวิดีโอ ที่จะเติบโตเฉลี่ยต่อปีเพียง 4.76% (จาก 1.97 หมื่นล้านบาทในปี 2561 เป็น 2.49 หมื่นล้านบาทในปี 2566)

ขณะที่โฆษณาทางอินเทอร์เน็ต (Internet advertising) ของไทยจะเป็นตลาดที่เห็นการเติบโตรวดเร็วที่สุดเป็นอันดับที่ 2 เนื่องจากได้รับอิทธิพลจากความชื่นชอบของการใช้สื่อสังคมออนไลน์อย่างต่อเนื่องของผู้บริโภคชาวไทย โดยคาดว่า จะมีมูลค่าการใช้จ่ายในตลาดนี้สูงถึง 3.25 หมื่นล้านบาทในปี 2566 หรือคิดเป็นอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 13.62%

“แม้ไทยจะเป็นหนึ่งในตลาดโฆษณาออนไลน์ที่เล็กที่สุดในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก แต่ยังมีโอกาสอีกมากให้ตลาดในกลุ่มนี้ได้โตต่อในระยะข้างหน้า เราคาดว่าด้วยแรงขับเคลื่อนเศรษฐกิจผ่านนโยบายไทยแลนด์ 4.0 การพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานทางด้านดิจิทัล อีกทั้งการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตและระบบการเชื่อมต่อของไทยจะยิ่งมีความก้าวหน้าอย่างเห็นได้ชัดในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า” นายพิสิฐกล่าวเสริม

อย่างไรก็ดี Facebook ยังคงเป็นสื่อออนไลน์ที่ผู้บริโภคชาวไทยนิยมใช้มากที่สุด ตามมาด้วย YouTube และ Line โดยรายงานฉบับนี้ ยังได้อ้างอิงข้อมูลจากรายงาน Digital 2562 ของ Hootsuite และ We are Social ซึ่งระบุว่า 74% ของประชากรไทยทั้งหมด เป็นผู้ใช้งานประจำของสื่อสังคมออนไลน์ ซึ่งพวกเขาใช้เวลาโดยเฉลี่ยถึง 3 ชั่วโมง 11 นาทีในแต่ละวันในการท่องโลกสังคมออนไลน์ ในขณะที่วิดีโอเกมและอีสปอร์ต (Video games and esports) จะกลายเป็นตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดเป็นอันดับที่ 3 ของไทย โดยคาดว่ามูลค่าการใช้จ่ายจะเติบโตถึง 3.3 หมื่นล้านบาท ในปี 2566 หรือคิดเป็นอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 7.7%

ทั้งนี้เกมบนสื่อสังคมออนไลน์และเกมที่เล่นสั้นๆง่ายๆ รูปแบบเกมไม่ซับซ้อน (Social/casual gaming) ถือเป็นประเภทของเกมที่ครองส่วนแบ่งในตลาดมากที่สุด โดยคาดจะมีอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 7.8% เนื่องจากการขยายตัวของสมาร์ทโฟนที่เพิ่มขึ้น ส่งผลให้ฐานลูกค้าของผู้บริโภคเกมบนมือถือเพิ่มขึ้นตามไปด้วย

4 ตัวแปรปั้นกลยุทธ์สื่อ-บันเทิงสู่ความสำเร็จในขณะที่ผู้ประกอบการสื่อและบันเทิงกำลังปรับเปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอสินค้าและบริการแบบส่วนบุคคลให้ตรงใจผู้บริโภคมากขึ้น PwC ขอแนะนำ 4 ตัวแปรสำคัญที่ผู้ประกอบการต้องคำนึงถึง ได้แก่

ตัวแปรแรก สื่อต้องหลากหลายไม่มีรูปแบบที่ตายตัว (One size doesn’t fit all) ผู้ประกอบการจะพบว่าความต้องการลูกค้าแต่ละรายในแต่ละภูมิศาสตร์นั้นแตกต่างกัน ฉะนั้นผู้ประกอบการจะต้องนำเสนอตัวเลือกของสินค้าและบริการ ที่มีความหลากหลาย

ทั้งนี้ต้องไม่ลืมว่าไม่มีสูตรสำเร็จตายตัว ตัวอย่างเช่น ผู้บริโภคบางรายอาจจะไม่ได้ชื่นชอบบริการที่ผู้ประกอบการนำเสนอให้เสมอไป ขณะที่รูปแบบการชำระเงินสำหรับบริการในตลาดที่พัฒนาน้อยกว่า ย่อมแตกต่างจากตลาดที่พัฒนาแล้ว และแข่งขันกันที่ราคาเป็นหลัก โดยในรายงานของ PwC แสดงให้เห็นชัดเจนว่ากลุ่มธุรกิจสื่อและบันเทิงแต่ละประเภทนั้นมีการเติบโตที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

ตัวแปรที่สอง จุดสัมผัสบริการของลูกค้า (Customer Touch Point) ขยายตัวมากขึ้น ในขณะที่ประสบการณ์การบริโภคสื่อและอีคอมเมิร์ซ มุ่งไปสู่ความเป็นส่วนบุคคลมากขึ้น ความพึงพอใจของลูกค้า กลายเป็นเรื่องต้องทำอย่างทันท่วงที

ด้วยเหตุนี้ผู้สร้างคอนเทนต์และผู้ประกอบการสื่อและบันเทิง จึงได้คิดค้นวิธีใหม่ๆในการดึงดูดผู้บริโภค โดยพยายามตีโจทย์ว่าจะทำความเข้าใจรูปแบบการบริโภคของลูกค้ารายนั้นๆ ก่อนที่จะโน้มน้าวให้ทำการจับจ่ายได้อย่างไร ที่ผ่านมามีการนำผู้มีอิทธิพล (Influencer) เข้ามาใช้ในการโฆษณาประชาสัมพันธ์สินค้าออนไลน์มากขึ้น นอกจากนี้การชอปปิงผ่านการใช้เสียง (Voice) สั่งการ กำลังกลายมาเป็นกุญแจสำคัญที่ใช้ในการสร้างปฏิสัมพันธ์ของการชอปปิงออนไลน์ ผ่านอุปกรณ์ลำโพงอัจฉริยะ (Smart speaker) อีกด้วย

ตัวแปรที่สาม นวัตกรรมทางเทคโนโลยี ปูทางไปสู่ยุคของการใช้ระบบประมวลผลส่วนบุคคล (Personalised computing) ในวันนี้หลายองค์ร กำลังใช้ประโยชน์จากความสามารถของเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Artificial intelligence: AI) เพื่อทำความเข้าใจรสนิยมและพฤติกรรมการบริโภคของผู้บริโภคและให้สามารถนำเสนอเนื้อหาที่โดนใจมากที่สุด ซึ่งต่อไปการผสมผสานกันระหว่าง AI และ 5G จะยิ่งก่อให้เกิดประสิทธิภาพที่สำคัญที่จะช่วยผลักดันการเติบโตอย่างรวดเร็วของธุรกิจในกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงได้ เช่น วิดีโอเกม และความเป็นจริงเสมือน (Virtual reality: VR)

ทั้งนี้รายงานฉบับนี้คาดการณ์ว่าในอนาคตวิดีโอเกมจะเป็นธุรกิจที่มีความน่าสนใจทั้งในด้านการเติบโตและขนาด ในขณะที่ VR จะเป็นธุรกิจที่เติบโตเร็วที่สุดของอุตสาหกรรมนี้
 
ตัวแปรที่สี่ ความเชื่อมั่นและกฎระเบียบยังคงเป็นสิ่งสำคัญเพราะการรักษาข้อมูลส่วนบุคคล คือกุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จ เมื่อผู้บริโภคกลายเป็นศูนย์กลางของการสร้างประสบการณ์ในการบริโภคสื่อ ข้อมูลส่วนบุคคลของพวกเขา ไม่ว่าจะเป็นเพลงที่ฟัง ข่าวที่อ่านหรือแม้กระทั่งสินค้าที่ซื้อล้วนมีความสำคัญ ซึ่งในโลกยุคใหม่นี้ การรักษาข้อมูลส่วนบุคคลกลายเป็นกุญแจสำคัญที่จะช่วยรักษาระบบนิเวศของการดำเนินธุรกิจสื่อและบันเทิง

ในส่วนขององค์กรประเด็นนี้ยังเป็นเรื่องที่มากกว่าการต้องปฏิบัติตามกฎระเบียบข้อบังคับแต่เป็นเรื่องของการสร้างความไว้วางใจโดยการดำเนินธุรกิจด้วยความโปร่งใสและมีความรับผิดชอบต่อข้อมูลส่วนบุคคลของลูกค้า รวมถึงสร้างเชื่อมั่นในความถูกต้องของข้อมูลข่าวสารและมีความอ่อนไหวต่อประเด็นความกังวลต่างๆ เช่น การเสพติดดิจิทัล

บันทึกโดย : Adminวันที่ : 19 ส.ค. 2562 เวลา : 21:23:00

19-09-2019
Feed Facebook Twitter More...

อัพเดทล่าสุดเมื่อ 6 มิถุนายน 2555