เศรษฐกิจ-บทวิจัยเศรษฐกิจ
อุตสาหกรรม"สื่อ-บันเทิงไทย"ปี 66 เฉียด 6.5 แสนล้าน


“PwC” คาดมูลค่าอุตสาหกรรม“สื่อ-บันเทิงไทย” ปี 66 เฉียด 6.5 แสนล้าน โดยเฉพาะตลาดบริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ตเติบโตรวดเร็วที่สุด ตามความต้องการบริโภคสื่อเฉพาะบุคคลที่เพิ่มมากขึ้น


บริษัท PwC ประเทศไทย คาดการณ์การใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรม“สื่อ-บันเทิงของไทย” มีมูลค่า 6.43 แสนล้านบาท ในอีก 5 ปีข้างหน้า โดยเติบโตจาก 5.02 แสนล้านบาทเมื่อปี 2561 หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 5.05% โดยเฉพาะบริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ตจะเป็นตลาดที่เห็นการเติบโตรวดเร็วที่สุด ตามด้วยโฆษณาออนไลน์ และวิดีโอเกมและอีสปอร์ต ซึ่งสวนทางกับมูลค่าการใช้จ่ายของสื่อดั้งเดิมที่มีแนวโน้มลดลงอย่างต่อเนื่อง แนะผู้ประกอบการสร้างคอนเทนต์แบบเฉพาะบุคคลเพื่อตอบโจทย์ความต้องการของลูกค้า

รายงาน Global Entertainment and Media Outlook ปี 2562-2566 ของ PwC ซึ่งทำการสำรวจข้อมูลด้านรายได้และคาดการณ์ทิศทางการเติบโตของ 14 กลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงใน 53 อาณาเขตทั่วโลกว่า มูลค่าการใช้จ่ายผ่านสื่อและบันเทิงทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นในอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (Compound Annual Growth Rate: CAGR) ที่ 4.3% ในอีก 5 ปีข้างหน้า (ปี 2562-2566) โดยจะเห็นรายได้ทั่วโลกของอุตสาหกรรมนี้สูงถึง 85.66 ล้านล้านบาท ในปี 2566 เพิ่มขึ้นจาก 69.5 ล้านล้านบาท ในปี 2561

นายพิสิฐ ทางธนกุล หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชีและหัวหน้าสายงาน Entertainment & Media บริษัท PwC ประเทศไทยเปิดเผยว่าสำหรับประเทศไทยคาดการณ์อัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีในอีก 5 ปีข้างหน้าจะอยู่ที่ 5.05% เป็นไปในทิศทางเดียวกับภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกโดยรวมที่ 5.01% แต่จะเติบโตช้ากว่าประเทศเพื่อนบ้านอย่างอินโดนีเซีย ที่คาดจะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 9.5%, ฟิลิปปินส์ที่ 6.2% และเวียดนามที่ 7.1% อย่างไรก็ตาม ไทยจะยังเติบโตนำหน้ามาเลเซียที่ 4.7% ส่วนสิงคโปร์รั้งท้ายที่ 3.8%

ทั้งนี้ผู้บริโภคชาวไทยต้องการเสพสื่อและบันเทิงแบบส่วนบุคคลมากขึ้น ไม่แตกต่างไปจากผู้บริโภคในประเทศอื่นๆ ทั่วโลก การใช้สมาร์ทโฟนและอุปกรณ์เชื่อมต่อที่เพิ่มขึ้น ยังส่งผลให้ความต้องการของการได้รับประสบการณ์ลูกค้าที่ดี ตรงกับรสนิยมและความชื่นชอบส่วนบุคคล โดยเฉพาะผู้บริโภคในกลุ่มที่เป็นชนชั้นกลาง ยิ่งเพิ่มขึ้นตามไปด้วย

ดังนั้นการเข้ามาของเครือข่าย 5G ที่คาดว่าจะเริ่มเปิดให้ประมูลได้ในไม่ช้านี้จะทำให้การเชื่อมต่อและตอบสนองทางออนไลน์รวดเร็วอย่างไม่เคยมีมาก่อน ดังนั้นผู้ประกอบการสื่อและบันเทิง ยิ่งต้องเร่งเตรียมตัวให้พร้อมเพื่อตอบโจทย์ความต้องการของผู้บริโภคที่วันนี้ หันมาเลือกเสพสื่อในรูปแบบที่ตัวเองต้องการมากขึ้น ไม่ว่าจะเสพสื่อไหน อย่างไร หรือเมื่อไหร่

กระแสของการใช้จ่ายผ่านสื่อดิจิทัลของผู้บริโภคและธุรกิจไทยที่เพิ่มมากขึ้นในช่วงที่ผ่านมา ยังส่งผลกระทบให้ผู้ประกอบการในรูปแบบดั้งเดิม เช่น สำนักพิมพ์และโทรทัศน์ ต้องหันมาปรับเปลี่ยนรูปแบบของการให้บริการไปสู่แพลตฟอร์มดิจิทัลมากขึ้นแต่ก็มีผู้ประกอบการหลายรายที่ประสบกับความยากลำบากในประคับประคองธุรกิจให้อยู่รอด หรือแม้กระทั่งต้องล้มเลิกกิจการไปในที่สุดตลาดบริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ตในไทยเติบโตแรงสุด

นอกจากนี้รายงานของ PwC ยังคาดการณ์ด้วยว่า บริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต (Over-the-top video: OTT video) จะเป็นตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดของประเทศไทยในอีก 5 ปีข้างหน้า โดยได้รับแรงหนุนจากความต้องการบริโภควีดิทัศน์ตามคำขอ (Video on demand) ที่ขยายตัวมากขึ้น ส่งผลให้ตลาดนี้คึกคักและเห็นการแข่งขันที่รุนแรงในหมู่ผู้ประกอบการจากต่างประเทศ เช่น Netflix, iflix และ HOOQ

สำหรับมูลค่าการใช้จ่ายบริการรับชมวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ตในไทยเมื่อปี 2561 นั้นสูงถึง 2.81 พันล้านบาท และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นมากกว่า 2 เท่าในปี 2566 เป็น 6.08 พันล้านบาท หรือคิดเป็นอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 16.64% ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับสื่อโทรทัศน์ในรูปแบบดั้งเดิมและโฮมวิดีโอ ที่จะเติบโตเฉลี่ยต่อปีเพียง 4.76% (จาก 1.97 หมื่นล้านบาทในปี 2561 เป็น 2.49 หมื่นล้านบาทในปี 2566)

ขณะที่โฆษณาทางอินเทอร์เน็ต (Internet advertising) ของไทยจะเป็นตลาดที่เห็นการเติบโตรวดเร็วที่สุดเป็นอันดับที่ 2 เนื่องจากได้รับอิทธิพลจากความชื่นชอบของการใช้สื่อสังคมออนไลน์อย่างต่อเนื่องของผู้บริโภคชาวไทย โดยคาดว่า จะมีมูลค่าการใช้จ่ายในตลาดนี้สูงถึง 3.25 หมื่นล้านบาทในปี 2566 หรือคิดเป็นอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 13.62%

“แม้ไทยจะเป็นหนึ่งในตลาดโฆษณาออนไลน์ที่เล็กที่สุดในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก แต่ยังมีโอกาสอีกมากให้ตลาดในกลุ่มนี้ได้โตต่อในระยะข้างหน้า เราคาดว่าด้วยแรงขับเคลื่อนเศรษฐกิจผ่านนโยบายไทยแลนด์ 4.0 การพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานทางด้านดิจิทัล อีกทั้งการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตและระบบการเชื่อมต่อของไทยจะยิ่งมีความก้าวหน้าอย่างเห็นได้ชัดในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า” นายพิสิฐกล่าวเสริม

อย่างไรก็ดี Facebook ยังคงเป็นสื่อออนไลน์ที่ผู้บริโภคชาวไทยนิยมใช้มากที่สุด ตามมาด้วย YouTube และ Line โดยรายงานฉบับนี้ ยังได้อ้างอิงข้อมูลจากรายงาน Digital 2562 ของ Hootsuite และ We are Social ซึ่งระบุว่า 74% ของประชากรไทยทั้งหมด เป็นผู้ใช้งานประจำของสื่อสังคมออนไลน์ ซึ่งพวกเขาใช้เวลาโดยเฉลี่ยถึง 3 ชั่วโมง 11 นาทีในแต่ละวันในการท่องโลกสังคมออนไลน์ ในขณะที่วิดีโอเกมและอีสปอร์ต (Video games and esports) จะกลายเป็นตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดเป็นอันดับที่ 3 ของไทย โดยคาดว่ามูลค่าการใช้จ่ายจะเติบโตถึง 3.3 หมื่นล้านบาท ในปี 2566 หรือคิดเป็นอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 7.7%

ทั้งนี้เกมบนสื่อสังคมออนไลน์และเกมที่เล่นสั้นๆง่ายๆ รูปแบบเกมไม่ซับซ้อน (Social/casual gaming) ถือเป็นประเภทของเกมที่ครองส่วนแบ่งในตลาดมากที่สุด โดยคาดจะมีอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 7.8% เนื่องจากการขยายตัวของสมาร์ทโฟนที่เพิ่มขึ้น ส่งผลให้ฐานลูกค้าของผู้บริโภคเกมบนมือถือเพิ่มขึ้นตามไปด้วย

4 ตัวแปรปั้นกลยุทธ์สื่อ-บันเทิงสู่ความสำเร็จในขณะที่ผู้ประกอบการสื่อและบันเทิงกำลังปรับเปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอสินค้าและบริการแบบส่วนบุคคลให้ตรงใจผู้บริโภคมากขึ้น PwC ขอแนะนำ 4 ตัวแปรสำคัญที่ผู้ประกอบการต้องคำนึงถึง ได้แก่

ตัวแปรแรก สื่อต้องหลากหลายไม่มีรูปแบบที่ตายตัว (One size doesn’t fit all) ผู้ประกอบการจะพบว่าความต้องการลูกค้าแต่ละรายในแต่ละภูมิศาสตร์นั้นแตกต่างกัน ฉะนั้นผู้ประกอบการจะต้องนำเสนอตัวเลือกของสินค้าและบริการ ที่มีความหลากหลาย

ทั้งนี้ต้องไม่ลืมว่าไม่มีสูตรสำเร็จตายตัว ตัวอย่างเช่น ผู้บริโภคบางรายอาจจะไม่ได้ชื่นชอบบริการที่ผู้ประกอบการนำเสนอให้เสมอไป ขณะที่รูปแบบการชำระเงินสำหรับบริการในตลาดที่พัฒนาน้อยกว่า ย่อมแตกต่างจากตลาดที่พัฒนาแล้ว และแข่งขันกันที่ราคาเป็นหลัก โดยในรายงานของ PwC แสดงให้เห็นชัดเจนว่ากลุ่มธุรกิจสื่อและบันเทิงแต่ละประเภทนั้นมีการเติบโตที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

ตัวแปรที่สอง จุดสัมผัสบริการของลูกค้า (Customer Touch Point) ขยายตัวมากขึ้น ในขณะที่ประสบการณ์การบริโภคสื่อและอีคอมเมิร์ซ มุ่งไปสู่ความเป็นส่วนบุคคลมากขึ้น ความพึงพอใจของลูกค้า กลายเป็นเรื่องต้องทำอย่างทันท่วงที

ด้วยเหตุนี้ผู้สร้างคอนเทนต์และผู้ประกอบการสื่อและบันเทิง จึงได้คิดค้นวิธีใหม่ๆในการดึงดูดผู้บริโภค โดยพยายามตีโจทย์ว่าจะทำความเข้าใจรูปแบบการบริโภคของลูกค้ารายนั้นๆ ก่อนที่จะโน้มน้าวให้ทำการจับจ่ายได้อย่างไร ที่ผ่านมามีการนำผู้มีอิทธิพล (Influencer) เข้ามาใช้ในการโฆษณาประชาสัมพันธ์สินค้าออนไลน์มากขึ้น นอกจากนี้การชอปปิงผ่านการใช้เสียง (Voice) สั่งการ กำลังกลายมาเป็นกุญแจสำคัญที่ใช้ในการสร้างปฏิสัมพันธ์ของการชอปปิงออนไลน์ ผ่านอุปกรณ์ลำโพงอัจฉริยะ (Smart speaker) อีกด้วย

ตัวแปรที่สาม นวัตกรรมทางเทคโนโลยี ปูทางไปสู่ยุคของการใช้ระบบประมวลผลส่วนบุคคล (Personalised computing) ในวันนี้หลายองค์ร กำลังใช้ประโยชน์จากความสามารถของเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Artificial intelligence: AI) เพื่อทำความเข้าใจรสนิยมและพฤติกรรมการบริโภคของผู้บริโภคและให้สามารถนำเสนอเนื้อหาที่โดนใจมากที่สุด ซึ่งต่อไปการผสมผสานกันระหว่าง AI และ 5G จะยิ่งก่อให้เกิดประสิทธิภาพที่สำคัญที่จะช่วยผลักดันการเติบโตอย่างรวดเร็วของธุรกิจในกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงได้ เช่น วิดีโอเกม และความเป็นจริงเสมือน (Virtual reality: VR)

ทั้งนี้รายงานฉบับนี้คาดการณ์ว่าในอนาคตวิดีโอเกมจะเป็นธุรกิจที่มีความน่าสนใจทั้งในด้านการเติบโตและขนาด ในขณะที่ VR จะเป็นธุรกิจที่เติบโตเร็วที่สุดของอุตสาหกรรมนี้
 
ตัวแปรที่สี่ ความเชื่อมั่นและกฎระเบียบยังคงเป็นสิ่งสำคัญเพราะการรักษาข้อมูลส่วนบุคคล คือกุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จ เมื่อผู้บริโภคกลายเป็นศูนย์กลางของการสร้างประสบการณ์ในการบริโภคสื่อ ข้อมูลส่วนบุคคลของพวกเขา ไม่ว่าจะเป็นเพลงที่ฟัง ข่าวที่อ่านหรือแม้กระทั่งสินค้าที่ซื้อล้วนมีความสำคัญ ซึ่งในโลกยุคใหม่นี้ การรักษาข้อมูลส่วนบุคคลกลายเป็นกุญแจสำคัญที่จะช่วยรักษาระบบนิเวศของการดำเนินธุรกิจสื่อและบันเทิง

ในส่วนขององค์กรประเด็นนี้ยังเป็นเรื่องที่มากกว่าการต้องปฏิบัติตามกฎระเบียบข้อบังคับแต่เป็นเรื่องของการสร้างความไว้วางใจโดยการดำเนินธุรกิจด้วยความโปร่งใสและมีความรับผิดชอบต่อข้อมูลส่วนบุคคลของลูกค้า รวมถึงสร้างเชื่อมั่นในความถูกต้องของข้อมูลข่าวสารและมีความอ่อนไหวต่อประเด็นความกังวลต่างๆ เช่น การเสพติดดิจิทัล

บันทึกโดย : Adminวันที่ : 19 ส.ค. 2562 เวลา : 21:23:00
17-04-2024
เบรกกิ้งนิวส์
1. ดัชนีดาวโจนส์ ปิดเมื่อคืน (11 เม.ย.67) ลบเล็กน้อย 2.43 จุด

2. ทองนิวยอร์ก ปิดเมื่อคืน (11 เม.ย.67) พุ่งขึ้น 24.30 เหรียญ หลังดัชนี PPI ต่ำกว่าคาดหนุนเฟดลดดอกเบี้ยเร็วสุด ก.ค.67

3. MTS Gold คาดว่าราคาทองคำจะมีกรอบแนวรับที่ระดับ 2,365 เหรียญ และแนวต้านที่ระดับ 2,410 เหรียญ

4. ทั่วไทยอากาศร้อนถึงร้อนจัด มีฝนฟ้าคะนอง 10%

5. ทองเปิดตลาด (12 เม.ย.67) พุ่งพรวด 700 บาท ทองรูปพรรณ ขายออก 41,650 บาท

6. ตลาดหุ้นปิด (11 เม.ย.67) ลบ 11.79 จุด ดัชนีอยู่ที่ 1,396.38 จุด

7. ประกาศ กปน.: 18 เม.ย. 67 น้ำไหลอ่อนไม่ไหล สถานีสูบจ่ายน้ำสำโรง

8. ตลาดหุ้นไทยปิดภาคเช้า (11 เม.ย.67) ลบ 4.71 จุด ดัชนีอยู่ที่ 1,403.46 จุด

9. MTS Gold คาดว่าราคาทองคำจะมีกรอบแนวรับที่ระดับ 2,330 เหรียญ และแนวต้านที่ระดับ 2,365 เหรียญ

10. ทองเปิดตลาด (11 เม.ย.) ปรับขึ้น 150 บาท ทองรูปพรรณ ขายออก 41,100 บาท

11. ตลาดหุ้นไทยเปิด (11 เม.ย.67) ลบ 2.52 จุดดัชนีอยู่ที่ 1,405.65 จุด

12. ธนาคารไทยพาณิชย์ ประเมินค่าเงินบาทวันนี้เคลื่อนไหวในกรอบ 36.60-36.80 บาท/ดอลลาร์

13. ดัชนีดาวโจนส์ ปิดเมื่อคืน (10 เม.ย.67) ร่วง 422.16 จุด เหตุดัชนี CPI สูงเกินคาด วิตกเฟดตรึงดอกเบี้ยสูงต่อ

14. ค่าเงินบาทเปิดวันนี้ (11 เม.ย.67) อ่อนค่าลงหนัก ที่ระดับ 36.76 บาทต่อดอลลาร์

15. ภาคเหนือยังคงมีพายุฤดูร้อน ฝนฟ้าคะนอง 30% ลมกระโชกแรง ลูกเห็บตกบางแห่ง / ภาคตะวันออก-ภาคใต้ ฝั่ง ตอ. 20% กรุงเทพปริมณฑล-ภาคกลาง 10%

อ่านข่าว เบรกกิ้งนิวส์ ทั้งหมด
Feed Facebook Twitter More...

อัพเดทล่าสุดเมื่อ April 17, 2024, 3:40 am